lunes, 27 de octubre de 2014

Juego de reconocimiento rítmico en Html5

Realizando tres ejercicios de contenido y dificultad progresiva, este juego en Html5 puede ser útil para practicar el reconocimiento de fórmulas rítmicas muy sencillas en los inicios del aprendizaje del Lenguaje Musical. Se trabaja con negras, silencios de negra y parejas de corcheas. Está realizado, al igual que el anterior, con Construct 2, de Scirra.
Aunque puede iniciarse en cualquiera de los tres, es recomendable empezar por el primer nivel, que permite una familiarización intuitiva con los esquemas básicos de un solo compás binario. Cada ejercicio permite únicamente dos fallos para pasar al nivel siguiente.



Enlace al juego en pantalla completa en aprendomusica.com


miércoles, 24 de septiembre de 2014

Juego html5 para practicar la lectura de notas en el pentagrama

Utilizando Construct2, he realizado esta versión de un juego muy útil para practicar la lectura de notas en el pentagrama. A diferencia de la versión anterior en flash, disponible en aprendomusica.com, esta está desarrollada en html5, lo que la hace ampliamente compatible con otros dispositivos.
El juego está dividido en niveles, partiendo del primero, con solo tres notas (mi, sol,la), y progresa añadiendo cada vez más notas en cinco niveles más, , hasta llegar al último, que trabaja el ámbito de do a mi agudo de la escala diatónica de do. Hay que conseguir una puntuación mínima (300 puntos) para pasar de un nivel al otro, aunque quienes quieran practicar uno de ellos desde el primer momento pueden hacerlo seleccionándolo desde la pantalla principal.
Pronto espero tener disponible la versión de este juego  en app para dispositivos Android.
Enlace al juego en pantalla completa en aprendomusica.com

jueves, 4 de septiembre de 2014

Cómo crear un compás de introducción con Audacity

Muy a menudo, en los fondos musicales pregrabados  que usamos para acompañar la música que han de interpretar los alumnos, ésta empieza en el primer compás, sin introducción, con lo que la entrada se produce "por sorpresa", de forma atropellada. En estos casos viene bien disponer de una "claqueta" que marque un compàs de introducción de metrónomo. Aunque hay varias maneras de realizar esto, voy a describir una especiamente rápida y sencilla utilizando Audacity.

1) Abrimos la canción en cuestión utilizando Audacity













2) Vamos ahora a "hacer sitio" a la claqueta  al inicio de la canción. Para ello hacemos clic en la herramienta de transformación:

y a continuación, haciendo clic en la canción, arrastramos esta hacia la derecha un espacio que sea suficiente para introducir los sonidos de la claqueta.













3) El paso siguiente es medir la duración de un tiempo. No hay más remedio que recurrir al oído. Para ello escuchamos la canción observando al mismo tiempo en qué puntos de la imagen se producen los inicios de tiempo. Esto suele ser sencillo ya que suelen coincidir con picos de intensidad de la representación gráfica del sonido.Una vez hayamos localizado los picos correspondientes al inicio de un tiempo y el siguiente, podemos seleccionar el intervalo correspondiente al primer tiempo de la canción (es preciso haber vuelto a la herramienta cursor) . En el caso de esta canción, sería así:























Si en la parte inferior de Audacity consultamos los tiempos en que se situa el espacio seleccionado veremos esto:







Es decir, el primer tiempo se inicia a 5,491 segundos y acaba a 6,159. Por tanto, la duración de un tiempo será 6,159 - 5,491 =  0,66 segundos aproximadamente.

4) Calcular los tiempos en que han de sonar los clic de metrónomo:
Esto quiere decir que, si queremos introducir cuatro sonidos de introducción, deberán situarse de 0,66 en 0,66 segundos antes del inicio de la canción.
El cuarto: 5,49 - 0,66 = en el tiempo 4,83
el tercero 4,83 - 0,66 = en el tiempo 4,17
el segundo 4,17 - 0,66 = en el tiempo 3,51
el primero  3,51 - 0,66 = en el tiempo 2,85

5) Vamos a insertar un corto sonido (una décima de segundo) en cada uno de estos tiempos. Veamos como hacerlo en el cuarto. Según hemos visto se iniciará en 4,83 y como queremos que dure una décima acabará en 4,93. En  el espacio de ajuste de selección escribimos estos valores:







En el espacio de la canción veremos que ha aparecido representada  la selección que hemos escrito.
Sólo tenemos que ir ahora al menú de la aplicación y seleccionar Generar / Tono y aceptar el valor que aparece por defecto (una onda sinusoidal de 440 hz, es decir, un "la"  en estado puro, en la frecuencia fundamental, sin armónicos).


















Si repetimos el proceso para los tres sonidos restantes, obtendremos la imagen siguiente. Podemos darle al play para ver si el resultado es convincente:














6) Solo resta exportar el archivo resultante, y ya tenemos el acompañamiento que vamos a utilizar con su compás guía de introducción.

jueves, 13 de marzo de 2014

Juego de discriminación de la dirección del sonido en Html5

En la anterior entrada mostré un juego de discriminación auditiva realizado en flash. Esta es la versión en Html5, el estandard para juegos que lo va sustituyendo poco a poco. Está realizada con Construct2, una de las herramientas más eficaces en el diseño de juegos en HTML5.