lunes, 22 de junio de 2020

Teoría musical en tres minutos: acento musical y compases


Empezamos con este vídeo una nueva serie en aprendomúsica.com que llamaremos Teoría musical en tres minutos. Su objetivo es dar una breve introducción teórica a nuestros juegos, en caso de que sea necesario.
Empezamos introduciendo la idea de compás desde el concepto de 'acento musical' y los términos asociados a ello: línea divisoria, signo de compás, etc.. El juego puede ser completado con el juego correspondiente, que puede encontrarse pinchando aquí.

  

martes, 15 de mayo de 2018

Juego para practicar la lectura de notas




Objetivos del juego

Adquirir soltura en la lectura, escritura y reconocimiento auditivo de las notas de la escala pentatónica de Do: Do, Re, Mi, Sol, La, Do'

Descripción del juego


Como puedes ver en el video, en cada una de las tres pantallas del juego tienes tres oportunidades. La puntuación refleja no solo tus aciertos y errores, sino también el tiempo que has tardado en realizarlo. Más alta cuantos menos errores y tiempo. En aprendomusica.com hay versiones de este juego con más o menos notas.

Descripción en video




martes, 8 de mayo de 2018

Musicograma: La Marcha Turca de "Las Ruinas de Atenas"



Beethoven compuso en 1811 esta marcha como música incidental para la obra teatral "Las Ruinas de Atenas", de August von Kotzebue. En 2011 publicamos un  musicograma en flash que daba animación a uno propuesto por la profesora Batia Strauss en un curso de audición activa.

Actualizamos ahora esta entrada con un video del musicograma, ya que a partir del abandono de flash como estandard este formato no es válido en dispositivos móviles, Mac, etc. Para quienes utilicen dispositivos compatibles, abajo enlazamos la antigua versión.

Propuesta didáctica


Se divide la clase en tres grupos; cada uno de ellos sigue una de las tres clases de signos que aparecen en el musicograma.

En una primera audición se acompaña la música con onomatopeyas. Cada grupo el signo que le corresponde: chassss! en los signos verticales, brrrrr en los ondulados y clac-clac-clac en los punteados. Puede reforzarse con movimientos de manos, percusión corporal, etc.

En una segunda audición sobreinstrumentando con instrumentos de pequeña percusión (triángulos y crótalos, sonajas y cascabeles y cajas chinas y claves, respectivamente).

Aquí la antigua versión en flash:

Pincha aquí para pantalla completa

jueves, 3 de mayo de 2018

Bach, Federico el Grande y los primeros pianos


En mayo de 1747 se encontraron frente a frente dos de las grandes figuras del siglo XVIII. El gran compositor Johann Sebastian Bach y Federico II, rey de Prusia.

Federico II de Prusia contaba entonces  35 años. Había subido al trono siete años antes, y una de sus grandes pasiones era la música. Aunque era principalmente un competente flautista, sentía una gran curiosidad por el piano, recien inventado.

Hasta entonces, las partes de teclado se interpretaban con el clave, instrumento que no permitía matices y obligaba a que todas las notas sonaran con la misma intensidad. El piano, llamado entonces pianoforte, más simple técnicamente que el piano moderno pero basado igualmente en el mecanismo de golpear las cuerdas con un macillo, sí permitía que las notas sonaran fuertes o débiles a voluntad del intérprete.

La fascinación del rey por el pianoforte era tal, que resolvió comprar todos los que uno de los más famosos fabricantes de la época, Silbermann, fuera capaz de producir. De hecho llegó a reunir quince de estos instrumentos en su palacio de Sanssouci, en Postdam.

J. Sebastian Bach contaba 62 años de edad. En esa época vivia en Leipzig, ciudad muy distante de la corte de Berlín. La mayor parte de sus numerosos hijos se habían dedicado, como su padre, a la música, lo que hacía que él fuera conocido como "el viejo Bach". De hecho, uno de ellos trabajaba como KapellMeister (maestro de capilla) del rey. Bach era conocido como compositor, pero sobre todo por su asombrosa capacidad de improvisación como organista.

Federico había expresado varias veces el deseo de que Bach pudiera probar sus pianos y ser testigo de las hazañas que como improvisador se contaban de él. Este encuentro tuvo lugar finalmente. Así  cuenta Johann Nikolaus Forkel, uno de los biógrafos de Bach, el histórico encuentro:

Una noche, cuando que Federico preparaba su flauta y sus músicos estaban listos para comenzar, un funcionario le trajo la lista de los extranjeros llegados ese día. Con su flauta en la mano hechó una ojeada a la lista, y de pronto, dirigiéndose a los músicos allí reunidos, les dijo con acento de cierta agitación: "Señores. el viejo Bach está aquí!". Dejó entonces su flauta de lado y sin más dilación despachó a alguien para invitar al gran músico...

El propio Federico proporcionó un complicado tema, que tocó con la flauta,  para poner a prueba la capacidad de Bach como improvisador. Se dice que, aunque aparentó improvisarlo en ese momento, llevaba días preparándolo haciéndolo más y más dificil.  Bach quedó tan fascinado con este tema que compuso más tarde un conjunto de piezas basadas en él, principalmente cánones y fugas, que dedicó  al Rey con el nombre de "Ofrenda Musical".

El fragmento de video que incluyo describe ese encuentro. Pertenece a una antigua serie  emitida por la televisión de la Alemania del Este en los años ochenta. A partir de este fragmento podemos deducir muchas cosas: las relaciones de los músicos con el poder real, la composición de las orquestas de cámara, cómo eran los conciertos de cámara del siglo XVIII...



domingo, 29 de abril de 2018

Escritura de la Clave de Sol

Como cualquier profe de música sabe, dibujar este enrevesado símbolo que encabeza los primeros pasos en la escritura musical tiene un raro éxito entre los alumnos. Seguramente por el desafío que supone dominar sus vueltas y revueltas. Los chavales se aplican con la misma dedicación que invierten más tarde en inventarse su firma.
Esta actividad en html5, renovada de la antigua en flash que publicamos en nuestra aprendomusica.com hace ya unos años, está inspirada en los ejercicios de práctica de escritura de las primeras letras, y puede servir para aproximar a  la realidad esos extraños garabatos que alumnos, y algunos músicos, dibujamos al principio de los pentagramas.
Aunque es perfectamente posible dibujarla utilizando el ratón, la actividad funciona mejor en dispositivos táctiles, y es perfecta para introducir el dibujo de la clave de sol en una pizarra digital. Pincha en la imagen para acceder a la actividad.


viernes, 27 de abril de 2018

Trivial Musical nivel 1

Donde encontrar este juego

Este juego está disponible en nuestra página www.aprendomusica.com, en esta dirección.


Caracteristicas

El juego funciona de la forma usual del Trivial. Debe pulsarse una rueda y el juego seleccionará una pregunta entre seis secciones: ritmo, audición, notación, instrumentos musicales, Historia de la Música y Teoria Musical. Para superar el juego deben superarse tres preguntas de cada sección.

Funciona para 1 o 2 jugadores. En el caso de 1 jugador, se asigna una puntuación en función del acierto y el tiempo empleado en resolver cada pregunta. De esta forma, el estudiante puede competir contra sí mismo buscando cada vez una puntuación más alta.

En la modalidad de 2 jugadores, no se asigna puntuación y gana el jugador que antes completa todas las secciones.

Contenidos didácticos del Trivial nivel 1

El juego está orientado al nivel básico de la formación musical: sus contenidos son los siguientes:

Ritmo: 
Suena un ritmo aleatorio de cuatro pulsos formado por figuras de negra, silencio de negra y pareja de corcheas. El jugador debe apretar los botones correspondientes al pulso que escucha.
Puede prepararse esta sección con este juego

Notación
Aparece una secuencia aleatoria de seis notas en el pentagrama de entre las correpondientes al hexacordo do-la. El jugador debe presionar en el teclado las notas correspondientes a la secuencia visualizada.
Puede prepararse esta sección con este otro juego

Audición
Suena una secuencia de tres notas al tiempo que se visualizan tres esquemas representando el movimiento sonoro de la secuencia. El jugador debe seleccionar el esquema correcto.

Instrumentos musicales
El jugador debe reconocer el instrumento representado en la imagen, o responder a su clasificación en las familias de viento, cuerda o percusión: los instrumentos incluidos en las preguntas son: violín, violoncello, trompeta, trompa,  trombón, flauta, oboe, clarinete, fagot, bombo y timbales.
Puede prepararse esta sección con estos juegos de memoria

Historia de la Música
El jugador debe reconocer la imagen entre los siguientes compositores: J.S. Bach, A. Vivaldi, W.A. Mozart, L. Beethoven, Tchaikovsky, y Stravinsky
Puede prepararse esta sección con este juego de memoria.

Teoria Musical
El jugador debe reconocer los siguientes elementos y signos musicales: pentagrama, clave de sol, signo de compás, linea divisoria, barra final, blanca, negra, silencio de negra y corchea
Puede prepararse esta sección con este juego de memoria.

Comentarios

Están en preparación Trivial nivel 2 y Trivial nivel 3.

Así mismo, existe el proyecto de preparar videos cortos con información preparatoria de cada una de las secciones, que incluya todas las respuestas a las preguntas que pueden aparecer en el Trivial.

Serán muy bienvenidos los comentarios, críticas, aportaciones y recomendaciones de usuarios o profesionales de la educación musical que utilicen el juego. Pueden dejarse los mismos en la sección de comentarios de este blog, o en el formulario de la página web.









jueves, 26 de abril de 2018

Cambios en el blog

A partir de ahora, el contenido de este blog se va a centrar más alrededor de los juegos didácticos publicados en la página www.aprendomusica.com

Esto, que se ha venido haciendo con frecuencia, es debido a que principalmente nuestra mayor actividad es convertir los juegos flash a la nueva plataforma HTML5, y desarrollar nuevos juegos de educación musical basados en este standard.

De manera que en lo sucesivo, publicaremos entradas sobre:

  1. Nuevos juegos didácticos de Educación musical desarrollados en html5 
  2. Entradas con pequeños tutoriales técnicos orientados a la gente interesada en desarrollar por sí misma juegos semejantes, tanto de educación musical como de otras disciplinas.
  3. Orientaciones de carácter didáctico sobre la utilización y explotación en el aula de estos recursos.

Hemos pensado la conveniencia de abrir un nuevo blog y cerrar este. Tras valorarlo, creemos mejor opción mantener el actual con todas las entradas antiguas, aunque eso implica mantener la url musilinux.blogguer. lo que puede generar quizá cierta confusión. Pero en conjunto, la temática continua centrada principalmente en la educación musical diferente y los problemas de desarrollo de juegos en html5 son independientes de las plataformas en que se desarrollan, y preferimos conservar este, ya con unos cuantos años de antigüedad, dándole una pequeña capa de pintura.

Gracias a todos los seguidores por vuestra paciencia y esperamos seros útiles en esta nueva etapa.

martes, 17 de abril de 2018

Atrapa las notas: entrenamiento de la lectura y la audición de notas





Uno de los juegos más utilizados en www.aprendomusica.com es el "Atrapa Notas". Hemos actualizado el juego añadiéndole dos interesantes posibilidades:
La primera es la de poder seleccionar las notas que queremos practicar. De esta forma, además de, como hasta ahora, empezar con tres notas e ir ampliando el rango progresivamente, ahora podemos concentrarnos en las notas que nos interesen; puede ser porque exista una especial dificultad, o puede ser como preparación de la lectura de una canción de un determinado ámbito. Esta caracteristica está disponible como un botón más en la pantalla de selección del juego.
La segunda es una modalidad auditiva del juego. Esta se selecciona en la primera pantalla. El desarrollo del juego es exactamente igual, pero a partir de la cuarta nota es un cursor el que se desliza sobre el pentagrama, y las notas deben identificarse por su sonido. Es bastante más difícil, pero increíblemente útil para el entrenamiento auditivo! Puedes comenzar con dos notas, por ejemplo 'do' y sol', e ir añadiendo más progresivamente.
Esperamos que sea útil para la formación musical. No dejeis de comunicar vuestras impresiones o sugerencias aquí mismo o a través del formulario de la web.

sábado, 14 de abril de 2018

Juegos de Memoria para aprender las notas

En esta colección de actividades digitales se utilizan los conocidos juegos de memoria ( memoramas) para practicar el reconocimento visual de las notas musicales. A diferencia de la versión tradicional del juego, las cartas a emparejar no son iguales;  una contiene la imagen en el pentagrama y la otra su nombre. De esta manera, se asocian ambos.
El juego cuenta con seis niveles: los cuatro primeros para la clave de sol y los otros dos a la clave de Fa.
En el primero, se trabaja con las notas del hexacordo do-la, lo que hace el juego recomendable en el nivel de iniciación a la lectura musical.
El segundo amplía el rango al ámbito de la octava, mientras que el tercero añade dos notas más, re' y mi'. Este es el ámbito en el que normalmente se practica el aprendizaje de la flauta dulce en las escuelas de primaria
El nivel cuarto está orientado a las notas agudas en clave de sol, abarcando la octava do5 - do6
Por último, los niveles quinto y sexto estan dedicados a la clave de Fa, las octavas do3 - do4 y do2 - do3, respectivamente.
En cualquier momento del juego se pueden consultar las notas con las que se está trabajando utilizando el botón de información. Así mismo, una pantalla de evaluación al final de juego te asigna un resultado en función del tiempo que has tardado en resolver la actividad.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Practicando lectura y flauta con Jingle Bells

El estribillo de la popular canción "Jingle Bells", que estas fechas oiremos sin duda, utiliza las cinco notas del pentacordo sol-re', y es por tanto extremadamente sencillo para los inicios de la práctica de la lectura musical. En esta actividad en Html5, de nuestra web aprendomusica.com , puede practicarse utilizando el teclado o las posiciones de la flauta dulce, de forma que también puede servir para reforzar su aprendizaje con este instrumento.
La pantalla de entrada permite seleccionar si practicar con flauta o teclado.
Cada una de estas dos pantallas tiene dos opciones¨: "Escucha" o "Practica". Con la primera opción visualizaremos las notas y sonidos de la canción. Con la segunda podremos practicar de forma interactiva con el instrumento elegido, pulsando en las teclas en el caso del teclado, o en los botones de nota en el de la flauta.






jueves, 22 de octubre de 2015

Cómo generar 'sirenas' con Audacity

¿Porqué?
Una forma común de introducir el movimiento sonoro en altura es cantar o interpretar 'sirenas', que podemos llamar más propiamente glissandos o glissandi, al tiempo que los alumnos "dibujan" con movimiento corporal el movimiento sonoro en altura, del grave al agudo o del agudo al grave. Esta actividad es la primera con la que generamos la asociación mental grave - abajo, agudo - arriba, que nos permitirá continuar más tarde con la escritura musical normalizada.
Habitualmente, producimos estos sonidos bien cantándolos, bien con la flauta de émbolo. En esta entrada vamos a mostrar cómo producirlos utilizando Audacity. La ventaja evidente consiste en que no sólo podemos grabarlos para utilizarlos en clase o en actividades auditivas online, sino que podemos graduar de forma exacta la amplitud de estos glissandi, desde varias octavas a un semitono, creando así una progresión graduada de ejercicios.

Cómo incorporar el plugin a Audacity
Para ello necesitamos instalar un plugin (tunrtablewarp) en Audacity que podemos encontrar aquí. La instalación es extremadamente simple. Una vez descargado, busca la carpeta de plugins de programa Audacity (en Windows, por ejemplo está en c/Archivos de programa(x86)/Audacity/plugins) y simplemente copia el archivo que has descargado en ella.
Ahora, si abres Audacity, verás que en el menú de efectos hay uno nuevo: Turntable Warping (mono/stereo).

Como generar las sirenas o "glissandi"

Podemos utilizarlo con un sonido existente, una nota de piano o de flauta grabada, por ejemplo, o bien generando un sonido directamente desde Audacity. En este ejemplo lo haremos de la segunda forma:
- Abre Audacity (una vez instalado el plugin turntablewarp)
- Desde la barra de menú, selecciona 'Generar / Tono' y en el cuadro resultante ajusta estos valores. Ajusta la duración por ejemplo, en 0 min 2 seg.
esto nos generará un La4 de dos segundos de duración 'puro' (la nota sin armónicos). Puedes probar a reproducirlo.

Selecciona el sonido completo,  busca en la barra de Menú   Efecto / Turntable Warp y ajusta los valores del cuadro resultante, por ejemplo, de la siguiente forma:

Initial step en 0 hará que el sonido se inicie en su tono original, en este caso un La4. 
Initial Amplitude en 100%  hará que su intensidad inicial sea también la misma. 
Change Time hara que el glissando comience al 60% de la duración total del sonido, es decir, sobre un poco más de un segundo en este caso. Al 0% el glissando se iniciará al comenzar el sonido.
End step en 5 hará que el glissando sea de 5 semitonos ascendente, es decir, el sonido acabará en un Re5. Lógicamente, si empleamos valores negativos obtendremos un glissando descendente.
End amplitude, finalmente, hará que la intensidad con la que acaba sea la misma con la que empezó.

Recomendaciones 
En ejercicios con alumnos haya que tener en cuenta que, lógicamente, cuanto menor número de semitonos es más dificil distinguir la dirección de la sirena, pero también si el cambio tarda mucho en producirse. Una sirena rápida es más perceptible que una lenta. Así mismo, una sirena de un semitono es más difícil de percibir si parte de un sonido grave que de un sonido agudo. Hay que tener en cuenta estos aspectos a la hora de hacer una progresión de ejercicios.






viernes, 4 de septiembre de 2015

Canción tradicional y mensaje educativo

Documentándome sobre la canción Antón Pirulero, sobre la que he realizado un juego en Html5, he descubierto que su antigüedad está bastante documentada. Aquí se puede consultar una completa entrada.

La letra actual de la canción describe de forma impecable las instrucciones de un juego de corro. Sin embargo,   una de las letras iniciales de esta canción, también empleada para esta variedad de juego,  tiene que ver con la notoriedad que adquirió el citado Antón nada menos que por el asesinato y descuartizamiento de su mujer. Un crimen de violencia de género, vamos.

Antón, Antón, Antón Perulero / 
mató a su mujer, la hizo pedazos / 
la sacó a vender por cuatro dineros /
la gente decía: oh! qué buen carnero/
y era la mujer de Antón Perulero.

No es la única canción tradicional infantil con una letra terrible  sobre este mismo tema. Recuerdo que una canción muy simple que me enseñó mi madre y que si no fuera por la letra sería perfecta para introducir la negra con puntillo y corchea, decía así:

El verdugo Sancho Panza
ha matado a su mujer
porque no le da dinero
para irse, para irse al café.

Kodaly decía que la canción tradicional es la lengua musical materna. Si esto se puede considerar válido para melodías y ritmos, habria que aceptar también que muchas de las letras de esas mismas canciones condensan los principios ideológicos dominantes metidos de tapadillo, con una evidente función de transmisión adoctrinante. Los niños cantábamos mil veces estos mensajes con la misma indiferencia acrítica con la que nos creíamos el cuento de los Reyes Magos. 

Un debate recurrente en estos temas es el del respeto a la tradición. Con frecuencia he tenido discusiones sobre la licitud del cambio de una letra tradicional que presuntamente es sagrada, y que debe conservarse aún cuando propague valores en abierta contradicción con los que hoy defendemos. Esta postura se ve reforzada por el hecho de que una de las funciones de la educación musical básica es precisamente preservar la memoria de la  canción tradicional.

Frente a esto creo que cabe oponer dos argumentos: por un lado, la canción popular es dinámica, como toda tradición oral, y registra infinitas variaciones melódicas, rítmicas y de letra tanto en el tiempo como geográficamente. Pero mucho más importante es ser conscientes de los mensajes que enviamos subliminalmente, ocultos en letras aparentemente inofensivas, que esconden posiciones sexistas, racistas o insolidarias. Proponer la modificación o incluso la invención de nuevas letras es una forma de reinventar la tradición y realizar, al mismo tiempo, un imprescindible  examen crítico de  ideologías que  ya no merecen soporte alguno.

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Antón Pirulero

Esta conocida canción de juego de prendas tiene algunos elementos interesantes para su utilización en el aula de música. Por una parte el relativamente poco frecuente compás de 3/4 en la música tradicional infantil. Por otra, su ámbito reducido, el tetracordo frigio mi-la, que permite practicar tanto  la tercera menor mi-sol como la tercera mayor fa-la.
La manera de trabajarla en clase puede empezar enseñando la canción y practicando el juego, que se resume más abajo.

Actividad digital
El objetivo de esta actividad es practicar la lectura de notas en el ámbito indicado.
La pantalla de entrada proporciona dos posibilidades:
Escuchar, con lo que la canción se reproduce de forma automática al mismo tiempo que un cursor recorre el pentagrama y se iluminan las teclas.
Practicar: el alumno va pulsando las notas en el teclado conforme avanza la partitura. Una vez adquirida práctica, es muy recomendable que lo realice respetando el ritmo de la canción.

 Jugar en Aprendomusica

El juego
Un alumno dirige el juego. Sentados a su alrededor, los demás cantan la canción mientras  imitan la interpretación de un instrumento musical diferente, mientras el 'director'  se toca la barbilla ritmicamente con el puño.
Antón, Antón, Antón pirulero
cada cuál, cada cuál,
que atienda a su juego
y el que no lo atienda
pagará una prenda.
Antón,Antón...
En un momento dado, el 'director' imita uno de los instrumentos, momento en el que el alumno a quien corresponde el instrumento debe a su vez tocarse la barbilla. Si está distraído y no lo hace, paga una prenda.

jueves, 28 de mayo de 2015

Juego de lectura de notas en clave de Fa

Aquí tenéis una versión del juego 'Cazanotas' esta vez para clave de fa. Disponible en aprendomusica.com,  está desarrollada en html5, lo que la hace ampliamente compatible con otros dispositivos.
El juego está dividido en niveles, partiendo del primero, con solo tres notas (do,re,mi), y progresa añadiendo cada vez más notas en cinco niveles más, hasta llegar al último, que trabaja el ámbito de sol2 a do4 de la escala diatónica de do. Como con su primo hermano para la clave de sol, se trata de pulsar las teclas correspondientes a las notas que van apareciendo en el teclado. Hay que conseguir una puntuación mínima (300 puntos) para pasar de un nivel al otro, aunque quienes quieran practicar un nivel más avanzado desde el primer momento pueden hacerlo seleccionándolo desde la pantalla principal.
  Enlace al juego en pantalla completa en aprendomusica.com

jueves, 18 de diciembre de 2014

Iniciamos tutorial: Juego musical en HTML5 con Construct 2

Los juegos basados en Flash, pese a ser los más numerosos todavía en muchas páginas web educativas, van perdiendo progresivamente visibilidad conforme aumenta el uso de dispositivos móviles, con los que son incompatibles. Analizando las visitas de nuestra página web aprendomusica.com, que el próximo mes de enero cumplirá nueve años, he podido comprobar como el aumento de entradas a través de móviles y tablets se ha incrementado en los dos últimos años a razón del doble por año, porcentualmente. Es de esperar que esta tendencia se afiance en el futuro, conforme los dispositivos móviles, mucho más cómodos y fiables de manejar, se generalicen en la escuela.
Así, con harto dolor de corazón, estoy pasando de flash, una herramienta que considero extraordinaria, al nuevo estandard HTML5. En los ultimos años han surgido varias aplicaciones que facilitan el diseño de juegos en este lenguaje para la inmensa legión de desarrolladores flash que van quedando desamparados. He probado varias, desde EaselJS a Game Salad, para quedarme finalmente  en Construct 2, una plataforma que si bien está orientada sobre todo a los videojuegos de plataformas, permite bastante versatilidad a la hora de realizar diseños didácticos. Ello sin minusvalorar las posibilidades de los videojuegos tradicionales, como estupendamente demuestra la gente de GenMagic con este juego y este otro.
Con ánimo de compartir estas posibilidades, iniciaremos a partir del próximo post una serie de entradas describiendo detalladamente la confección de la siguiente aplicación, que muestra las posiciones de la flauta para las notas más frecuentes,  usando la citada plataforma:



viernes, 5 de diciembre de 2014

Jingle-Bell Rock . Juego en HTML 5

El objeto de este juego, desarrollado en Html5 con la herramienta Construct 2, es ayudar a memorizar las secuencias de notas y digitaciones de parte de la canción Jingle-Bell Rock, uno de los 'hits' de estas fechas navideñas.
Consiste en reproducir correctamente los sucesivos fragmentos de la canción, de dos compases de duración cada uno, en los que ha sido dividida la pieza. Un botón permite escuchar de nuevo los fragmentos antes de decidirse a hacer clic en los botones de nota.
El objetivo del juego es, ayudar a memorizar las secuencias melódicas de la canción a través de un soporte visual algo diferente del usual del pentagrama. También puede ser útil para trabajarla por fragmentos separados, ya que cada uno de ellos puede ser reproducido las veces que sea necesario.

Ver el juego en aprendomúsica.com


lunes, 27 de octubre de 2014

Juego de reconocimiento rítmico en Html5

Realizando tres ejercicios de contenido y dificultad progresiva, este juego en Html5 puede ser útil para practicar el reconocimiento de fórmulas rítmicas muy sencillas en los inicios del aprendizaje del Lenguaje Musical. Se trabaja con negras, silencios de negra y parejas de corcheas. Está realizado, al igual que el anterior, con Construct 2, de Scirra.
Aunque puede iniciarse en cualquiera de los tres, es recomendable empezar por el primer nivel, que permite una familiarización intuitiva con los esquemas básicos de un solo compás binario. Cada ejercicio permite únicamente dos fallos para pasar al nivel siguiente.



Enlace al juego en pantalla completa en aprendomusica.com


miércoles, 24 de septiembre de 2014

Juego html5 para practicar la lectura de notas en el pentagrama

Utilizando Construct2, he realizado esta versión de un juego muy útil para practicar la lectura de notas en el pentagrama. A diferencia de la versión anterior en flash, disponible en aprendomusica.com, esta está desarrollada en html5, lo que la hace ampliamente compatible con otros dispositivos.
El juego está dividido en niveles, partiendo del primero, con solo tres notas (mi, sol,la), y progresa añadiendo cada vez más notas en cinco niveles más, , hasta llegar al último, que trabaja el ámbito de do a mi agudo de la escala diatónica de do. Hay que conseguir una puntuación mínima (300 puntos) para pasar de un nivel al otro, aunque quienes quieran practicar uno de ellos desde el primer momento pueden hacerlo seleccionándolo desde la pantalla principal.
Pronto espero tener disponible la versión de este juego  en app para dispositivos Android.
Enlace al juego en pantalla completa en aprendomusica.com

jueves, 4 de septiembre de 2014

Cómo crear un compás de introducción con Audacity

Muy a menudo, en los fondos musicales pregrabados  que usamos para acompañar la música que han de interpretar los alumnos, ésta empieza en el primer compás, sin introducción, con lo que la entrada se produce "por sorpresa", de forma atropellada. En estos casos viene bien disponer de una "claqueta" que marque un compàs de introducción de metrónomo. Aunque hay varias maneras de realizar esto, voy a describir una especiamente rápida y sencilla utilizando Audacity.

1) Abrimos la canción en cuestión utilizando Audacity













2) Vamos ahora a "hacer sitio" a la claqueta  al inicio de la canción. Para ello hacemos clic en la herramienta de transformación:

y a continuación, haciendo clic en la canción, arrastramos esta hacia la derecha un espacio que sea suficiente para introducir los sonidos de la claqueta.













3) El paso siguiente es medir la duración de un tiempo. No hay más remedio que recurrir al oído. Para ello escuchamos la canción observando al mismo tiempo en qué puntos de la imagen se producen los inicios de tiempo. Esto suele ser sencillo ya que suelen coincidir con picos de intensidad de la representación gráfica del sonido.Una vez hayamos localizado los picos correspondientes al inicio de un tiempo y el siguiente, podemos seleccionar el intervalo correspondiente al primer tiempo de la canción (es preciso haber vuelto a la herramienta cursor) . En el caso de esta canción, sería así:























Si en la parte inferior de Audacity consultamos los tiempos en que se situa el espacio seleccionado veremos esto:







Es decir, el primer tiempo se inicia a 5,491 segundos y acaba a 6,159. Por tanto, la duración de un tiempo será 6,159 - 5,491 =  0,66 segundos aproximadamente.

4) Calcular los tiempos en que han de sonar los clic de metrónomo:
Esto quiere decir que, si queremos introducir cuatro sonidos de introducción, deberán situarse de 0,66 en 0,66 segundos antes del inicio de la canción.
El cuarto: 5,49 - 0,66 = en el tiempo 4,83
el tercero 4,83 - 0,66 = en el tiempo 4,17
el segundo 4,17 - 0,66 = en el tiempo 3,51
el primero  3,51 - 0,66 = en el tiempo 2,85

5) Vamos a insertar un corto sonido (una décima de segundo) en cada uno de estos tiempos. Veamos como hacerlo en el cuarto. Según hemos visto se iniciará en 4,83 y como queremos que dure una décima acabará en 4,93. En  el espacio de ajuste de selección escribimos estos valores:







En el espacio de la canción veremos que ha aparecido representada  la selección que hemos escrito.
Sólo tenemos que ir ahora al menú de la aplicación y seleccionar Generar / Tono y aceptar el valor que aparece por defecto (una onda sinusoidal de 440 hz, es decir, un "la"  en estado puro, en la frecuencia fundamental, sin armónicos).


















Si repetimos el proceso para los tres sonidos restantes, obtendremos la imagen siguiente. Podemos darle al play para ver si el resultado es convincente:














6) Solo resta exportar el archivo resultante, y ya tenemos el acompañamiento que vamos a utilizar con su compás guía de introducción.

jueves, 13 de marzo de 2014

Juego de discriminación de la dirección del sonido en Html5

En la anterior entrada mostré un juego de discriminación auditiva realizado en flash. Esta es la versión en Html5, el estandard para juegos que lo va sustituyendo poco a poco. Está realizada con Construct2, una de las herramientas más eficaces en el diseño de juegos en HTML5.